マインクラフト後進国 生産施設の自動化と兵器開発

バニラで出来る戦車やTNTキャノンなどの兵器開発やレッドストーンの基礎技術。トラップタワーの作成、アイテムの自動分別や資源生産の自動化。そのほか、MOD導入などについて取り扱います。

マイクラ後進国

戦車のコンセプト

主に、サバイバルで使える。
砲塔バスケットとホッパー式遅延回路を利用した戦車開発をしています。

砲塔バスケット構造を採用している理由は、旋回砲塔の戦車を設計しているためです。
(駆逐戦車のように旋回砲塔を持たない戦車設計なら設計を単純化することが可能)

サバイバルモードでの使用を前提にしているため、
出来るだけ少ないTNT量で飛距離に拘ったコスパ戦車となっています。

戦車の作成例

私が実際に作った サバイバル向け戦車のレシピです。

 

砲塔旋回、ホッパー式遅延回路、総ブロック数は約380br
射程距離は約185ブロック(砲弾用TNT1、発射用TNT10を使用)

※右の画像にありますが、この戦車はモジュール別に作って、
 組み立てることが出来ます。

砲塔の作成手順と使用資源
戦車搭載TNTキャノン下2段(レンガブロック12、ディスペンサー9、フェンスゲート、床材除く)
〃上段(レンガブロック5、ディスペンサー3、レッドストーン5、ガラスブロック)
〃付属部分(木材ハーフブロック6、グロウストーン)
〃機能外、ほぼ左右対称にするため(ブロック1、ハーフブロック5)
砲塔車体接続部(レバー、ピストン)

戦車操作部(はりぼて、木材、石ハーフブロック7)

爆薬TNT用配線(砂岩ブロック、砂岩ハーフブロック2、赤石リピーター、赤石コンパレーター)
給水用配線(砂岩ブロック、砂岩ハーフブロック、レバー、レッドストーン)

ホッパー式遅延回路(ホッパー2、砂岩ハーフブロック4、赤石コンパレーター3、レッドストーン)
発射レバー回路(レバー、赤石ブロック、粘着ピストン、砂岩ブロック2、砂岩ハーフブロック、赤石リピーター)

弾頭用TNT回路(砂岩ブロック1+1、砂岩ハーフブロック7、赤石リピーター4、レッドストーン5)

これで、もう砲塔部分は機能します。
後は、装甲を付与していけば完成(見た目も重要、設計よりも実はこちらの方が難解)

砲塔の装甲付与
※全て石ブロック、Bブロック、Hハーフブロック

砲塔前方装甲(B4+B2、H2+B5、H2+B5)
砲塔側面装甲(B9+B7、B9+B7、B5+B3)
砲塔後部装甲(B5+H6)
砲塔上面装甲(B2+H20+トラップドア4)

車体の開発
バスケット受入口(木材ブロック5+33、石階段ブロック12、木の柵4)

キャタピラ ×以下を4セット
キャタピラ内側(石ブロック9)
キャタピラ外側(石ブロック2、木材階段ブロック5.石階段ブロック4)
キャタピラ上部(石ブロック3、石ハーフブロック4)

前部装甲(石ブロック6、石ハーフブロック7)
後部部屋(木材ハーフブロック6、石ブロック2、石ハーフブロック2)

後部ハッチ(木材ハーフブロック、トラップドア3)
搭乗用トラップドア2(左右に1つずつ)

戦車のチェック
レッドストーン回路に問題がないか、
いずれかのレバーがONやOFFの状態で操作すると正常に動作しない機構がないか、
ちゃんと砲塔が旋回するか、
試射を行って問題が発生しないか、


※試作車(上記の戦車の前段階、試験中画像です)

これが終わったら、デザインなど最後の修正に入ります。
デザインセンスのなさが泣ける。

私はやってませんが、ガチの人は各箇所における防弾性能実験。
各種迷彩タイプの製造、量産化、派生型までやっているようです。

戦車作成時の注意点

戦車開発はそう難しいものではありませんが、何かに拘ると難易度が跳ね上がります。

今回の戦車では、コストパフォーマンスと水平発射に拘っています。
・サバイバルの運用が前提ですから出来るだけ、使用するTNTは少ない方がいい。
・局射なら飛距離を稼ぎやすいが水平射撃だと飛距離を伸ばすのが難しい。
・木柵を利用した発射形式だとどうしても局射になってしまう。
・半ブロックなどの木柵以外の発射形式では、飛距離が足りない。
・飛距離を稼ぐために使用するTNTが少しでも欲しい。

このように、相反する2面性があるため開発がかなり難航しました。

その上、戦車の見てくれがそれなりにあること、出来るだけコンパクトにつくること、
旋回砲塔を搭載すること、車高が高すぎないこと、操作が1個所で出来ること、安定性、暴発対策、etc
といった制限もあわせてクリアする必要があります。

ちなみに、TNTキャノン内の水流は手動操作での設計です。
砲弾発射時に自動で給水する技術はありますが、残念ながら小型化が実用化するレベルに達していません。

よくある戦車開発失敗例
いきなり、難しい戦車開発をはじめてもまず上手くいきません。
開発をしているとどうしても不足の事態が起こります。

ちょっとしたミスで暴発、タンクロスト……
砲塔内に整備用のはしごを配置したらそれにTNTが引っ掛かって暴発。

いざ、完成したが使い勝手が悪すぎる
戦車の操作は簡易に出来なければなりません。

旋回砲塔持ちの戦車の場合、以下のような戦闘行動を取ります。
移動→接続部切り離し→砲塔旋回→注水→発砲→注水やめ→砲塔旋回有無→砲塔車体接続→移動

全ての動作が1個所で出来るようレッドストーンの配線設計を行う必要があります。

回転しない砲塔
完成したと思ったら、砲塔が回転しなかった。
しかし、どこが引っ掛かっているかわからない。

主要部分が引っ掛かっていたら再設計しなけらばならない。

飛距離が伸びない
TNTキャノンは、TNTの爆風をどれだけ無駄なく扱えるかを問われます。

砲弾用TNTと起爆用TNTが近いほど効率が良くなりますが、
近すぎると、発射角度が高くなったり暴発する危険性があります。

安定しない弾道
ディスペンサーからでたTNTがランダムで跳ねる。
この誤差を抑え、安定性を高めましょう。
発射角度が高すぎて上のブロックに接触したり、目標の上を飛び越えるなんて許されません。

クリエイティブで使うような先進国向けの戦車なら、
過剰なTNTやカートキャノンで、砲身内摩擦が無視できるのに……

はじめて戦車を作るなら
駆逐戦車など砲塔の回らない、
出来るだけシンプルでわかりやすい戦車を作ってノウハウを溜めていくのがいいと思われます。

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